2013年10月14日星期一

粒子系统 二

快、准、稳、小巧的身材便于隐藏携带,却能带来巨大的杀伤力,这就是忍者的入门武器-手里剑的特点(传说手里剑十码以内可百发百中)。
unity用此犀利的武器来命名3.5新发布的粒子系统,是想摆脱之前庞大臃肿的旧系统,能够让用户快速准确稳定的得到自己想要的粒子系统。
本人觉得手里剑带来的最有用的四个功能是:
l  曲线。
l  支持单双屏幕显示。
l  可控制的生存模拟器。
l  可视可操控的发射器
我就分别讲一下这4个功能的使用心得
上一讲已经讲了曲线功能, 下面我们一起来看一下其他的三个功能:

支持单双屏幕显示(单独的设置窗口)

以前的粒子系统,大家只能在inspector面板里修改参数。使用过的人都知道,这个样子很讨厌,粒子发射器、渲染器、控制器等面板,放到一起,就出现了一个长长的面板,即使你有滚轮,你还是会发现滚不到头。
另外,你无法快速的查看2个粒子之间不同的参数。更别说做对比之类的事了。
 

可控制的生存模拟器。

在以往的粒子系统中,用户无法随意的控制粒子的开始、关闭、暂停、演算。
而现在我们就可以通过面板来进行随意的控制。
 

可视可操控的发射器

以往我们也无法看到发射器或控制器的样子,只能根据参数和粒子的发射轨迹判断。而现在,我们不仅可以看到它,还可以控制它。
 
我们可以用鼠标去控制线框中的各个点,来更改发射器的形状。有了这个功能,是不是方便了很多。

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